“Los juegos serán la forma de comunicación dominante del siglo XXI”. Eso asegura Asi Burak, co-presidente de Games for Change, la organización que crea y distribuye los llamados “juegos de impacto social”, que apuntan a ser herramientas de apoyo humanitario y educativo. Recientemente tuve la oportunidad de sentarme en una conversación con Asi sobre su trabajo en Games for Change para entender más acerca de por qué él ve tanto potencial en este medio más allá de su alcance tradicional de puro entretenimiento.
Los juegos ya representan $60 billones de la industria global, lo que los convierten en mucho más grandes en términos de ganancias con respecto a la música y las películas. Y cuando se trata de lo que hacemos de forma online, los juegos desbancaron del segundo lugar a los e-mail como actividad más popular en cuanto al tiempo utilizado en Internet. Sólo las redes sociales ocupan más cantidad de nuestro tiempo en Internet. ¿Pero los juegos realmente tienen el poder de cambiar el mundo?
Asi Burak es una de la creciente cantidad de personas que así lo creen. Nativo de Israel, que trabajó por cinco años como Oficial de Inteligencia en el ejército israelí, se mudó a los Estados Unidos con 33 años para estudiar un Masters of Entertainment Technology en Carnegie Mellon. Fue allí donde desarrolló Peacemaker, un juego de video sobre traer paz a Medio Oriente. El juego se vendió en más de 60 países, y cuando el entonces Primer Ministro israelí Shimon Perez escuchó sobre él, compró 100,000 copias para distribuir en forma gratuita con los periódicos y en las escuelas de Israel. Con una función que permite jugar el rol tanto israelí como palestino, probó ser una poderosa herramienta para promover el entendimiento entre ambas partes del conflicto.
¿Pero qué tienen los juegos que los hace tan efectivos cuando se trata de promover el cambio e influir en el comportamiento? Burak primero destaca cómo los juegos son una forma de comunicación totalmente integrada, que incorpora elementos de películas, con música, y animación. El hecho de que requieran que tomemos diferentes roles significa que te involucras en situaciones de una forma en la que nunca lo haces, por ejemplo, con una película. El aspecto clave de los juegos que se desarrollan hoy, sin embargo, es que son sociales. Internet ha dado lugar a comunidades que se construyeron alrededor de juegos que puedes jugar por meses o años y que pueden ser parte de tu vida. World of Warcraft es uno de los ejemplos más conocidos, pero Burak da más ejemplos de juegos donde la comunidad juega y, al mismo tiempo, contribuye a un bien superior.
WeTopia: un juego online de Facebook, que permite a los jugadores conectarse con amigos, construir su ciudad virtual, y utilizar una moneda única “Joy” que reparte ayuda del mundo real a diferentes organizaciones sin fines de lucro alrededor del mundo.
FoldIt: un sitio que invita a los jugadores a resolver problemas, lo que en definitiva contribuye al entendimiento científico del plegamiento de proteínas– un proceso biológico considerado uno de los más complejos de la ciencia. El juego ha resultado en avances de nuestro propio entendimiento de enfermedades como HIV, cáncer y Alzheimer.
ReMission: un juego que apunta a jóvenes pacientes con cáncer, cuyos jugadores han demostrado tomar la medicina para su enfermedad de forma más consistente que los que no lo juegan.
Más allá del aprendizaje y el cambio social, los juegos también están comenzando a ser incorporados por las compañías para desarrollar mejores servicios y procesos más efectivos– desde capacitación hasta investigación e innovación – en un proceso ampliamente descripto como “gamification”. Tomando prácticas de la vida real y envolviéndoles con características clave de los juegos como la competencia, la colaboración, la comparación, el compartir y las recompensas– los juegos están apareciendo cada vez más como una nueva herramienta para que las empresas enfrenten algunos de sus desafíos más importantes.
Mirando hacia el futuro, Burak notó dos tendencias a tener en cuenta. Una es que si los juegos pueden ser tan poderosos para hacer el bien, entonces también tienen el potencial para ser usados en la manipulación y el daño. Él lo ve como inevitable, pero también como algo que puede ser combatido a través de promover la conciencia. Otra tendencia tiene que ver con cómo estaremos cada vez más socialmente involucrados con los juegos a través del desarrollo de nuevas interfases y la inteligencia artificial.
Para Asi Burak apenas hemos comenzado a tocar la superficie de lo que los juegos serán capaces de hacer en el futuro.
